Советы женщинам!
ЛедиВека.ру » Без рубрики »

Сцены жестокости в кино и видеоиграх не влияют на психику подростков

Сцены жестокости в кино и видеоиграх не влияют на психику подростков
logo

Жестокие видеоигры и фильмы не опасны для психики подростков

Повышение технических возможностей передать реалистичную сцену насилия никак не влияет на статистику всевозможных преступлений. Мнение о том, что кровавые фильмы и видеоигры подталкивают подростков к насилию в реале, является настоящим заблуждением.

Исследователи проанализировали истории компьютерных игр и кино, а также данные криминальной статистики. Если быть точнее, ученые провели параллели между увеличивающейся реалистичностью сцен насилия на экране и частотой зафиксированных правонарушений в реальном мире. Оказывается, что в период времени с 1920 по 2005 год только в середине XX столетия криминогенная обстановка была повышенной. Но после 90-х годов, когда реалистичность жестокости в видеоиграх и фильмах возросла в ртазы, количество преступлений находилось на низкой отметке.

Внимательному анализу ученых были подвержены и компьютерные игры, которые были выпущены с 1996 по 2011 годы. За этот промежуток времени качество изображения и технические возможности демонстрации кровавой сцены во всей ее полноте значительно увеличились, но каких-то изменений в количестве преступлений, совершенных подростками, специалисты не выявили.

При этом ученые подвергли критике ранее проведенные исследования, заявив, что их едва ли можно назвать научными. Ученые считают, что влияние игр и фильмов на поведение преступников чересчур преувеличено обществом.

Образы насилия на экране

Подполковник в отставке Дэвид Гроссман написал в соавторстве с Глорией де Гаэтано книгу под названием «Не учите наших детей убивать. Объявим поход против насилия на телеэкране, в кино и компьютерных играх». Услышав выступление полковника на конференции «Шоковое насилие», которое спонсировала Ассоциация психологов Нью-Джерси, корреспонденты еженедельника «Эир» взяли у него интервью. Интервью приведено в сокращении.

– Давайте начнем с вашей книги с довольно вызывающим названием – «Не учите наших детей убивать». Пожалуйста, расскажите немного о ней и о том, что вас побудило за нее взяться.

– Для этого надо сперва вспомнить о моей первой книге. В ней речь шла о том, как сделать убийство психологически более приемлемым… не для всех, конечно, а для военных. В конце же была небольшая главка, в которой говорилось, что методики, использующиеся в армии для обучения солдат, сейчас растиражированы безо всяких ограничений для детской аудитории. Это вызвало тогда очень, очень большой интерес. Книгу стали использовать в качестве учебника по всему миру: и в силовых ведомствах, и в армии, и в миротворческих программах.

Ну а потом я вышел в отставку и вернулся домой. Это было в феврале 1998-го. А в марте того же года в нашем городке двое мальчишек, 11-ти и 13-ти лет, открыли пальбу и поубивали 15 человек. А я тогда как раз проводил тренинг в группе психиатров, и меня попросили поучаствовать в допросе учителей. Так сказать, по горячим следам, спустя всего 18 часов после того, как они оказались в эпицентре самого массового убийства в школе за всю историю Америки.

В результате я понял, что молчать больше нельзя, и выступил на нескольких конференциях, посвященных вопросам войны и мира. А потом написал статью «Наших детей учат убивать». Ее удивительно хорошо восприняли. Это свидетельствовало о том, что люди открыты для обсуждения данной темы.

Поэтому я замыслил новую книгу, пригласив к соавторству Глорию де Гаэтано, одного из ведущих экспертов в данной области. Спустя год, когда произошло массовое убийство в школе Литтлтона, книга уже была готова.

– В первой главе вашей книги недвусмысленно дается понять, что все сколько-нибудь серьезные медицинские и прочие исследования, проведенные за последние 25 лет, свидетельствуют о тесной связи показа насилия в СМИ и роста насилия в обществе. Вы не могли бы рассказать об этом подробней?

– Тут важно особо подчеркнуть, что речь идет именно о ЗРИТЕЛЬНЫХ образах. Ведь письменная речь ребенком до 8 лет в полном объеме не воспринимается, она как бы отфильтровывается рассудком. Устная речь начинает по-настоящему восприниматься после 4-х лет, а до этого кора головного мозга фильтрует информацию, прежде чем она дойдет до центра, заведующего эмоциями. Но мы-то говорим о ЗРИТЕЛЬНЫХ образах насилия! Их ребенок в состоянии воспринять уже в полтора года: воспринять и начать подражать увиденному! То есть в полтора года агрессивные зрительные образы, неважно, где появляющиеся – на телеэкране, в кино или в компьютерных играх, – проникают через органы зрения в мозг и непосредственно попадают в эмоциональный центр.

Потрясает состав исследовательских групп. В конце книги мы в хронологическом порядке перечисляем открытия в этой области. Данным вопросом занимались Американская ассоциация медиков (АМА), Американская ассоциация психологов, Национальный институт психического здоровья и т.д., и т.п. Есть обширное исследование ЮНЕСКО. А на прошлой неделе я раздобыл материалы Международного Комитета Красного Креста, свидетельствующие о том, что повсеместно распространившийся культ насилия – особенно жуткие, варварские методы ведения современной войны – прямо связан с пропагандой насилия в средствах массовой информации. В исследовании, которое было проведено в 1998 г. в рамках ЮНЕСКО, также говорилось, что насилие в обществе подпитывается насилием в СМИ. Накопленные данные настолько убедительны и их так много, что спорить с ними все равно, что доказывать, будто бы курение не вызывает рака. Однако находятся бесстыжие специалисты, в основном проплаченные теми же СМИ, которые отрицают очевидные факты. На заключительном заседании конференции в Нью-Джерси один такой тип встал и заявил: «А вы не можете доказать, что насилие на экране ведет к росту жестокости в обществе. Это неправда, таких доказательств нет!»

Напомню, что конференцию проводила Ассоциация психологов Нью-Джерси, филиал Американской ассоциации психологов, центральный совет которой еще в 1992 г. постановил, что дебаты на эту тему окончены. А в 99-м Ассоциация выразилась еще определенней, сказав, что отрицать влияние экранного насилия на бытовое – это как отрицать закон земного притяжения.

Влияние компьютерных игр

– Теперь немного поговорим о компьютерных «стрелялках». Я был потрясен, узнав из вашей книги, что компьютерные симуляторы, которые используются в американской армии и в большинстве силовых ведомств, практически не отличаются от некоторых наиболее популярных игр.

– Тут нам придется сделать небольшой экскурс в историю. Во время Второй мировой войны вдруг обнаружилось, что большинство наших солдат неспособно убивать противника. Неспособно из-за изъянов военной подготовки. Дело в том, что солдат учили стрелять по нарисованным мишеням. А на фронте таких мишеней не было, и вся их выучка пошла насмарку. Очень часто многие солдаты под влиянием страха, стресса и прочих обстоятельств просто не могли применить оружие. Стало ясно, что солдатам необходимо прививать соответствующие навыки. Мы ведь не сажаем летчика в самолет сразу же после того, как он прочитал учебник, и не говорим: «Лети». Нет, мы ему дадим сперва поупражняться на специальных тренажерах. Даже во Вторую мировую войну уже существовало множество тренажеров, на которых пилоты подолгу отрабатывали технику полета.

Соответственно возникла потребность в создании тренажеров, на которых солдаты учились бы убивать. Вместо традиционных мишеней нужно было использовать силуэты человеческих фигур. Такие тренажеры оказались чрезвычайно эффективными. Морская пехота получила лицензию на право использовать в качестве тактического тренажера игру «Дум». В сухопутных войсках взяли на вооружение «Супер Нинтендо». Помните, была такая старая игра в утиную охоту? Мы заменили пластмассовый пистолет пластмассовой штурмовой винтовкой М16, а вместо уток на экране появляются фигурки людей.

Теперь у нас по всему миру несколько тысяч таких тренажеров. Они доказали свою эффективность. В данном случае наша цель – научить солдат правильно реагировать на угрозу. Ведь если они не смогут открыть огонь, запаникуют, то могут произойти страшные вещи. То же самое относится и к полицейским. Поэтому я считаю такие тренинги полезными. Раз мы даем солдатам и полицейским оружие, мы должны научить его применять.

Впрочем, по этому поводу в обществе нет единодушия. Некоторых людей шокируют репетиции человекоубийства, даже когда они производятся солдатами и полицейскими. Что уж тогда говорить о неограниченном доступе детей к таким симуляторам? Это куда ужасней!

Когда разбиралось дело Маквея, меня пригласили в качестве эксперта в правительственную комиссию. Защита пыталась доказать, что это служба в армии и война в Заливе превратили Тимоти Маквея в серийного убийцу. На самом же деле все было с точностью до наоборот. По данным Бюро судебной статистики, ветераны войны попадают в тюрьму гораздо реже, чем не ветераны того же возраста. Что немудрено, ведь у них срабатывают серьезные внутренние ограничители.

Симуляторы убийства

– Какие?

– Во­-первых, мы сажаем за такие тренажеры взрослых людей. Во­-вторых, в армии царит суровая дисциплина. Дисциплина, которая становится частью твоего «я». А тут симуляторы убийства даются детям! Для чего? Только для того, чтобы научить их убивать и привить им страсть к убийству.

Нужно иметь в виду и следующее обстоятельство: навыки в стрессовой ситуации воспроизводятся автоматически. Раньше, когда у нас еще были револьверы, полицейские ездили на стрельбища. Из револьвера можно было сделать за один раз шесть выстрелов. Поскольку нам неохота было потом собирать с земли стреляные гильзы, мы вытаскивали барабан, ссыпали их в ладонь, клали в карман, перезаряжали револьвер и стреляли дальше. Естественно, в настоящей перестрелке так делать не будешь – там не до этого. Но представляете? И в реальной жизни у полицейских после перестрелки карманы оказывались полны стреляных гильз! Причем ребята понятия не имели, как это получилось. Учения проходили всего два раза в год, и полгода спустя копы автоматически клали пустые гильзы в карман.

А ведь дети, играющие в агрессивные компьютерные игры, стреляют не два раза в год, а каждый вечер. И убивают всех, кто попадет в поле их зрения, пока не поразят все цели или не выпустят все патроны. Поэтому когда они начинают стрелять в реальной жизни, происходит то же самое. В Перле, Падуке и в Джонсборо – везде малолетние убийцы сперва хотели убить кого-то одного. Но они не могли остановиться! Они расстреливали всех, кто попадался им на глаза, пока не поражали последнюю мишень или у них не кончались пули! Потом полиция их спрашивала: «Ну ладно, ты убил того, на кого у тебя был зуб. А других-то зачем? Ведь среди них были и твои друзья!» И дети не знали, что ответить!

А мы знаем. Ребенок за игрой­-стрелялкой ничем не отличается от пилота за авиасимулятором: все, что в них в этот момент закачивается, потом будет воспроизведено автоматически. Мы учим детей убивать, подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами! А еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий. Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами. Это все равно что дать в руки каждому ребенку по автомату или пистолету. С точки зрения психологии – никакой разницы!

– А помните 6-летнего убийцу из Флинта, в штате Мичиган? Вы написали, что это убийство было противоестественным…

– Да. Желание убить возникает у многих, но на протяжении всей истории человечества на это оказывалась способной лишь крошечная горстка людей. Для обычных, здоровых членов общества убийство противоестественно.

Скажем, я – рейнджер. Но мне не сразу дали в руки М16 и перевели в разряд суперкиллеров. На мою подготовку ушло много лет. Понимаете? Нужны годы, чтобы научить людей убивать, привить им нужные навыки и желание этим заниматься. Поэтому, столкнувшись с детьми-убийцами, мы должны ответить на очень трудные вопросы. Потому что это новое. НОВОЕ ЯВЛЕНИЕ! В Джонсборо мальчишки 11-ти и 13-ти лет убили 15 человек. Когда этим детям исполнится 21 год, их выпустят на свободу. Этому никто не в силах помешать, ведь наши законы не рассчитаны на убийц такого возраста.

А теперь еще и шестилетка. Они там в Мичигане думали, что застраховали себя от неожиданностей, снизив возраст уголовной ответственности до 7 лет. Даже 7-летние, решили мичиганские власти, пусть отвечают перед законом как взрослые. А там возьми и появись 6-летний убийца!

Ну а через несколько дней после расстрела во Флинте ребенок в Вашингтоне достал с верхней полки ружье, сам его зарядил, вышел на улицу и дал два залпа по гулявшим детям. Когда в полиции поинтересовались, где он научился заряжать ружье – наверно, думали, что папаша сдуру показал, – мальчик простодушно заявил: «Да я от телевизора научился».

А если вернуться к ребенку из Флинта… Когда шериф рассказал о случившемся его отцу, который сидит в тюрьме, тот ответил: «Я как услышал – меня мороз по коже пробрал. Потому что я сразу понял: это мой парень. Потому что мой парень, – добавил он для усиления эффекта, – просто обожал садистские фильмы».

Видите? Совсем крошка, а уже свихнулся от насилия в СМИ. А свихнулся он потому, что отец сидел и смотрел кровавые сцены, радовался, хохотал и потешался над смертью и человеческими страданиями. Обычно в 2, 3, 4 года, да и в 5-6 лет дети жутко боятся подобных зрелищ. Но если хорошенько постараться, то к 6 годам можно заставить их полюбить насилие. Вот в чем весь ужас!

Реакция на насилие

Наверное, многие видели фильм «Список Шиндлера». И, надеюсь, никто из них не смеялся во время просмотра. А вот когда такой просмотр устроили для старшеклассников в пригороде Лос-Анджелеса, кинопоказ пришлось прервать, потому что дети хохотали и потешались над происходящим. Сам Стивен Спилберг, потрясенный таким поведением, приехал, чтобы перед ними выступить, но они и его засмеяли! Может, конечно, это только в Калифорнии так реагируют. Может, они там все с приветом. Но ведь и в штате Арканзас, в Джонсборо, было нечто похожее. Бойня произошла в средней школе, а рядом, за соседней дверью, учатся старшеклассники – старшие братья и сестры детей, которых изрешетили убийцы. Так вот, по свидетельству одной учительницы, когда она пришла к старшеклассникам и рассказала о трагедии – а они уже слышали выстрелы, видели машины «Скорой помощи», – в ответ раздались смех и радостные возгласы.

Наших детей учат получать удовольствие от чужой гибели, чужих мучений. Наверное, и шестилетку из Линта уже научили. Держу пари, он тоже играл в агрессивные компьютерные игры!

– Да, об этом сообщалось в новостях.

– А знаете, почему я не сомневался насчет игр? Потому что он сделал всего один выстрел и сразу попал в основание черепа. А ведь это трудно, тут требуется большая меткость. Но компьютерные игры – прекрасная тренировка. Во многих из них, кстати, даются особые бонусы за выстрелы в голову. Пожалуй, лучше всего иллюстрирует мои слова случай в Падуке. 14-летний подросток украл у соседа пистолет 22-го калибра. До этого он никогда не занимался стрельбой, а украв пистолет, немного попалил из него на пару с соседским мальчиком за несколько дней до убийства. А потом принес оружие в школу и сделал 8 выстрелов.

Так вот, по данным ФБР, для среднестатистического офицера полиции нормальным считается, когда из 5 пуль в цель попадает одна. А этот парень выпустил 8 пуль и ни разу не промахнулся! 8 пуль – 8 жертв. Из них 5 попаданий в голову, остальные 3 – в верхнюю часть туловища. Поразительный результат! А ведь это не отставной рейнджер типа меня. Это 14-летний парнишка, до той поры не державший оружия в руках! Откуда у него такая невероятная, беспрецедентная меткость? Причем, как отмечают все свидетели трагедии, он стоял как вкопанный, паля прямо перед собой, не уклоняясь ни вправо, ни влево. Такое впечатление, что он методично, одну за другой, поражал цели, появлявшиеся перед ним на экране. Как бы играл в свою поганую компьютерную игру!

– Похоже, вы не поддались на пропаганду «Инициативы против насилия», активисты которой уверяют, что есть дети с врожденной жестокостью. И что если их вовремя выявить, тогда будет легко находить преступников. В Виргинии даже начали строить тюрьмы «на вырост», заранее увеличивая число камер в расчете на будущий прирост численности преступников из этой категории населения.

– Я скажу так: может быть, какой-то крошечный процент населения действительно предрасположен к жестокости. Я этого не утверждаю, а просто делаю допущение. Но тогда этот процент не должен меняться с течением времени, из поколения в поколение. Ведь врожденные особенности – это нечто стабильное. Как любые генетические отклонения. Но когда вы видите ВЗРЫВ насилия, имеет смысл предположить, что появился новый фактор, влияющий на естественный ход вещей. И спросить себя: «Что это за фактор? Какая переменная изменила константу?»

Такого, чтобы тяжкие преступления выросли в 2, а то и в 5 раз, всего за 15 лет, вообще не наблюдалось! Это небывалый случай. Так что обязательно нужно спросить себя, что за новый ингредиент появился в старом «компоте». И понять, что этот ингредиент мы добавили сами. Мы растим убийц, растим социопатов.

Когда президента телеканала CBS спросили после бойни в Литтлтоне, причастны ли к случившемуся средства массовой информации, он ответил: «Если кто-то думает, что массмедиа тут ни при чем, то он – полный идиот».

Стало быть, они знают! Знают, что делают, и все равно продолжают торговать смертью, ужасом, деструктивными идеями. Кучка людей на этом обогащается, а вся наша цивилизация оказывается под угрозой. Вспомним иерархию потребностей по Маслоу. В основе нашей цивилизации лежит потребность в защите и безопасности. Поведет фундамент – обрушится все здание.

Источник: Реалисты

Рекомендуем также посмотреть видеоролик «Компьютерные игры: Шокирующая реальность виртуального мира»

Игры и агрессия

Когда видеоигры только появились, насилие в геймплее мало кого интересовало. Все «классические» консоли раннего периода — NES, SNES, Sega Mega Drive — выпускали игры без возрастных ограничений, вне зависимости от содержимого. Яркий пример жестокой игры тех времен — Splatterhouse, которая вышла в трех частях в 1988, 1992 и 1993 годах. Splatterhouse представлял из себя типичный Beat ’em up — жанр игр, где главный герой проходит по уровню, побеждая полчища врагов, в основном врукопашную. Неизвестно, повлиял ли на ситуацию Splatterhouse или обеспокоенные американские родители, но в 1994 году в США появляется рейтинговая система ESRB — Entertainment Software Rating Board.

ESRB, которая действует до сих пор, делит игры на шесть категорий от C — для всех возрастов, до АО — только для взрослых. Также ESRB учитывает содержимое игр — при необходимости на коробке ставят отметку о наличии в игре наркотиков, алкоголя, откровенных сцен, грубого юмора и прочего.

Именно тема насилия в видеоиграх стала обсуждаться особенно активно в конце 90-х и начале 2000-х, когда возможности графических процессоров возросли, игры стали реалистичнее. Особенно шутерам досталось после того, как студент корейского происхождения Чо Сынхи расстрелял 32 человека в Вирджинском университете. В целом волна побоищ с применением огнестрельного оружия в учебных заведениях всерьез подняла тему жестокости в видеоиграх: часто утверждалось, что стрелки играли в GTA, Quake, Doom, Postal, Manhunt и прочие жестокие игры того поколения.

GTA V и Sims

Немецкие ученые из Института человеческого развития общества Макса Планка решили проверить, влияют ли игры на агрессию в долгосрочной перспективе. Дело в том, что большинство современных исследований смотрят на уровень агрессии сразу после того, как человек поиграл. Часто получается так, что игра и вправду повышает уровень агрессии. Следом делается не вполне верный вывод, что игры и впрямь делают из людей психов, которые готовы идти и убивать.

Чтобы проверить свои догадки, немецкие ученые набрали добровольцев, которых поделили на три группы. Первые играли в заведомо жестокую игру — GTA V. Вторые — в игру без насилия, Sims 3. Третьи не играли вообще и участвовали для контроля.

До и после периода активной игры участники заполняли опросник на тему выраженной агрессии, эмпатии и социального поведения. Опрос повторили через два месяца.

Результаты показали, что уровень агрессии не менялся в течение времени у всех трех групп. Стоит отметить, что все участники были взрослыми людьми — влияние игр на психику детей может отличаться.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Жанры видеоигр

Одним из наиболее употребительных критериев классификации видеоигр выступает их жанр. Ниже мы представим отдельный список жанров видеоигр, получивший признание большинства геймеров и обозревателей видеоигр.

Жанры видеоигр

Классификация по жанрам предполагает отнесение той или иной видеоигры к следующим категориям:

  • обучающие игры (в их основе лежит необходимость совершения тех или иных действий, направленных на тренировку заранее определенного навыка);
  • стратегии (сюжетные игры, требующие от игрока анализа ситуации и принятия неочевидных решений; нечто большее, нежели просто логические игры наподобие шашек или шахмат);
  • аркады (игры на ловкость и внимательность);
  • приключенческие игры («бродилки», как правило. опирающиеся на исторические сюжеты и сценарии);
  • электронные симуляторы (виртуальные прообразы реальных объектов и процессов, связанных с управлением автомобилем или другим устройством и тому подобное);
  • экшены (от англ. action – действие; игры предполагающие постоянное клацанье по кнопкам и вращение мышью; игры с захватывающим сюжетом, предполагающим активные и непрекращающиеся действия со стороны игрока);
  • головоломки и логически игры (всевозможные настольные игры, включая упомянутые шахматы и шашки);
  • смешанные (любая комбинация, предполагающая отнесение видеоигры более чем к одному жанру, к примеру, экшн и стратегия, обучающая игра и симулятор).

Основные тенденции игровой индустрии последних лет – уклон в сторону смешения жанров, реализации качественной трехмерной графики, наполнения игровых сценариев смыслом и динамикой.

Классификация видеоигр

Видеоигры могут быть классифицированы и по иным основаниям. Наиболее употребительные представлены ниже.

В зависимости от числа используемых платформ видеоигры делятся на (1) те, которые устанавливаются на персональные компьютеры, (2) те, под которые разработаны специальные приставки (консоли), и, наконец, (3) те, которые устанавливаются на мобильные устройства.

Несколько устаревшей выглядит классификация видеоигр на (1) мультиплатформенные и (2) одноплатформенные. Последние встречаются крайне редко и в большей степени свидетельствуют о непрофессионализме их создателей.

Классификация видеоигр

Исходя из тематики видеоигры подразделяются на:

  • исторические;
  • эротические;
  • мифологические;
  • политические;
  • фантастические;
  • реалистичные;
  • стимпанк;
  • космические;
  • киберпанк и прочие.

Число задействованных игроков может служить самостоятельным критерием деления видеоигр на (1) однопользовательские (один игрок) и (2) многопользовательские (два и более игрока).

Наличие/отсутствие сетевых версий — вспомогательный критерий классификации видеоигр на (1) те, которые позволяют играть посредством использования сети Интернет, и (2) те, которые такой возможности игрокам не предоставляют.

В зависимости от используемых средств оформления видеоигры могут быть (1) текстовыми или (2) графическими (последние, в свою очередь, могут быть двух- или трехмерными).

Большинство видеоигр созданы для людей, хотя отдельные их разновидности рассчитаны на других живых существ, например, кошек и котов.

Это специальные программы или устройства, заставляющие домашнего питомца следить за изображением мышки на экране или иным образом проявлять активность.

История видеоигр

Развитие электроники на рубеже сороковых-пятидесятых годов прошлого столетия создало предпосылки для создания электронных устройств, выступавших в роли прототипов видеоигр. Знаковым примером таких устройств считается ракетный симулятор (1947, США).

Видеоигры хронологически появились раньше игровых компьютерных программ. Связано это с особенностями становления и развития компьютерных технологий. Электронные устройства были компактнее, нежели первые компьютеры, которые едва ли умещались в отдельную комнату…

Интенсивный рост числа видеоигр в современном их понимании начался примерно с середины 60-х годов прошлого столетия с появлением первых персональных компьютеров. Спустя одно лишь десятилетие видеоигры превратились в обязательный атрибут увеселительных заведений.

История видеоигр

Честь разработки первой видеоигры, проецируемой на экран телевизора, принадлежит Баеру Ральфу (1966).

У истоков создания индустрии видеоигр стоял и Нолан Бушелл, отметившийся разработкой первой массовой видеоигры Computer Space (1971), а несколько позже – созданием известнейшей компании по производству компьютерных игр Atari.

Первоначально существовало четкое разделение между видеоиграми и компьютерными играми. Первые ассоциировались с отдельными устройствами, другие представляли собой программные разработки, требующие реализации на стационарных компьютерах.

Уже с начала 1980-х годов эта грань стала стремительно стираться, и термины «видеоигра» и «компьютерная игра» превратились в синонимы.

Начало 1990-х годов ознаменовано бурным развитием трехмерной графики, появлением новых жанров видеоигр: «бродилок» или шутеров наподобие Doom (1993), стратегий Dune (1992). С развитием Интернет-технологий появились первые сетевые вариации видеоигр.

В 2000-х годах ознаменовались бурным развитием многопользовательских игр, массовым распространением виртуальных игровых залов. Дальнейшее развитие индустрии видеоигр напрямую связано с распространением мобильных устройств (смартфонов, планшетов).

Индустрия видеоигр

По всему миру в производство видеоигр вовлечены миллионы людей самых разных специальностей: художники, программисты, дизайнеры, издатели, продавцы, промышленники и многие другие.

Игровая индустрия предполагает присутствие специальностей, отсутствующих в любых других отраслях экономики: дизайнеры уровней, тестеры игрового оборудования, игровые программисты, геймдизайнеры.

Индустрия видеоигр

Ежегодная прибыль рассматриваемого сектора экономики варьируется в пределах 10-15 миллиардов долларов.

Огромное число изобретений изначально были ориентированы на обслуживание нужд геймеров, а лишь затем вошли в обиход всех прочих пользователей: звуковые карты, компакт-диски, центральные процессоры, графические акселераторы и так далее.

Стоимость разработок новых видеоигр растет из года в год. Преобладающая доля на рынке принадлежит крупным производителям, штат работников которых может исчисляться несколькими тысячами человек (Ubisoft, Electronic Arts, Origin Systems и другие).

Выпуск отдельных компьютерных игр (к примеру, Call of Duty: Black Ops) сопряжен с небывалым коммерческим успехом, принесшим их разработчикам сотни миллионов долларов чистой прибыли.

Вред и польза видеоигр

Споры о вреде и пользе видеоигр ведутся с момента их зарождения. К числу наиболее вредных последствий пристрастия и чрезмерного увлечения видеоиграми обычно относят:

  • непродуктивное расходование свободного времени в ущерб здоровью и занятиям спортом;
  • вредное воздействие на детскую психику сцен насилия, характерных для некоторых игр жанра экшн;
  • общее отрицательное воздействие видеоигр на развитие личности, связанное с ее угнетением, расфокусировкой, потерей смысла в жизни;
  • нередкое превращение обычного увлечения компьютерными играми в патологическую зависимость;
  • чрезмерные траты на приобретение лицензионных версий, аксессуаров и атрибутов видеоигр.

Завзятые геймеры, напротив, приводят контраргументы, подтвержденные многочисленными научными изысканиями (главным образом, американскими) и свидетельствующие о неоспоримой пользе видеоигр для человека.

Вред и польза видеоигр

Неполный список полезных последствий увлечения видеоиграми таков:

  • умение сосредоточиться (характерно для киберспортсменов);
  • развитие способности к обучению;
  • замедление процессов старения;
  • улучшение зрения (отмечено у приверженцев шутеров; у геймеров, увлекающихся видеоиграми иных жанров, обострения зрения не отмечено);
  • укрепление семейных отношений (при условии совместного увлечения партнерами видеоиграми);
  • поддержание физической формы (при увлечении подвижными видеоиграми);
  • терапия аутизма и депрессии;
  • повышение уровня социальной адаптации;
  • ускорение принятия решений;
  • улучшение моторно-зрительной координации.

Отметать слету приведенные выше аргументы не следует, поскольку за каждым из них стоит конкретное научное исследование.

Общая рекомендация игрокам всех мастей такова – в процессе игры опираться на чувство меры, разумно чередуя игровой процесс, физические упражнения и другие полезные занятия.

Зависимость от видеоигр

Изучением феномена зависимости от видеоигр занимается психология. Крайние формы психологической зависимости, сопровождающиеся совершением уголовно-наказуемых деяний, составляют предмет исследований криминологической науки.

Наибольшую зависимость игроки испытывают применительно к сетевым играм, в особенности MMORG. В новостных лентах описаны факты фанатичного отношения к играм, завершавшегося летальным исходом…

Зависимость от видеоигр

Наибольшую опасность для общества представляют случаи игровой зависимости, сопровождающиеся озлобленностью и чрезмерной агрессией к окружающим вследствие чрезмерного увлечения видеоиграми с насильственными сценариями.

Факты массовых убийств и актов вандализма, вызванных регистрируются на всех континентах. Жертвами психически неуравновешенных игроманов становятся десятки людей…

Основными потребителями видеоигр выступают молодые люди в возрасте до 35 лет. Именно эта категория людей в большей степени страдает от чрезмерного пристрастия к такого рода развлечениям.

По мнению ряда психологов и криминологов, развитие видеоигр способствовало снижению преступности в отдельных криминогенных регионах, так как интересы значительного числа уличных хулиганов сместились в сторону сетевых игр и виртуальных стратегий.

Видеоигры для детей

Детские видеоигры рассчитаны на разные возрастные группы: от 1 до 3 лет, от 3 до 5 лет, от 6 до 7 лет, от 8 до 12 лет, от 13 лет и старше. Любая видеоигра для детей изначально рассчитана на свою аудиторию и учитывает возрастные особенности развития ребенка.

Некоторые игры рассчитаны исключительно на девочек или мальчиков.

Видеоигры для детей

Для самых маленьких придуманы считалочки и раскраски, слайдшоу из ярких картинок, развивающие кругозор ребенка и формирующие его представления об окружающем мире.

С возрастом дети с помощью видеоигр учатся читать, усваивают новые цвета, формы, фигуры, слова, простейшие арифметические операции, получают представление об абстрактных категориях «больше» или «меньше», осваивают многие другие навыки.

Детям постарше будут интересны игры с образовательным уклоном, предполагающие выполнение несложных заданий по биологии, географии, математике и прочим дисциплинам.

Вовлечение ребенка в игровой процесс при всех обстоятельствах требует контроля со стороны взрослых во избежание чрезмерной нагрузки на детскую психику.

Атрибутика из видеоигр

Игровая индустрия стала источником вдохновения для многих дизайнеров одежды и производителей сувенирной продукции.

Атрибутика из видеоигр

В сети полно магазинов, предлагающих клиентам атрибутику из видеоигр: всевозможные жезлы и плащи, трости и мечи, прочие орудия боя и подручные средства, используемые культовыми героями видеоигр.

Фигурки героев изготавливаются из пластика, глины, металла, дерева и отличаться друг от друга по форме и технике исполнения.

Особой популярностью у игроков пользуются предметы, копирующие используемое в видеоиграх оружие или «магические» приспособления: клинки ассасинов, револьверы, защищающие от мертвецов брелоки, кольца и так далее.

Многим по душе одежда (майки, свитера, крутки) с изображением почитаемых героев или сцен из полюбившихся видеоигр. Соответствующая атрибутика может быть нанесена и на любые бытовые предметы (посуду, шкатулки, календари и так далее).

Музеи видеоигр

Самыми известными музеями видеоигр считаются:

  • Музей искусства и цифровых развлечений (Окленд, США);
  • Международный центр истории электронных игр (Рочестер, США);
  • Музей компьютерных игр (Берлин, Германия);
  • Музей видеоигр (Рим, Италия);
  • Музей советских игровых автоматов (Санкт-Петербург. Россия).

Музеи видеоигр

В каждом из них содержится от нескольких десятков до нескольких сотен экспонатов игровой тематики за более чем семидесятилетнюю историю видеоигр: книги. консоли, образцы видеооборудования, программные комплексы и так далее.

Наибольшую ценность представляют первые игровые терминалы, создававшиеся задолго до появления цифровых технологий.

Бренды видеоигр

Значительное число геймеров при выборе очередной игрушки ориентируются на именитые бренды. Для многих – это верный знак качества, указывающий на то, что денежки за новый продукт будут потрачены не зря.

Ниже представлено описание некоторых производителей игрового программного обеспечения, с которыми знаком едва ли не каждый поклонник электронных игр.

Бренды видеоигр

Крупнейшим производителем видеоигр по праву считается французская компания Ubisoft, основанная в далеком 1986 году. На текущий момент сеть ее филиалов и представительств «расползлась» по более чем 20 государствам мира.

Именно благодаря этой компании игроманы всего света получили возможность погрузиться в виртуальные миры легендарной стратегии «Герои». Помимо собственно компьютерных игр, компания Ubisoft специализируется на съемках кинофильмов по мотивам собственных игр.

Не менее знамениты такие бренды игровой индустрии, как Nintendo («Супер Марио», «Метроид»), RockStar Games («GTA»), Bethesda Softworks («The Elder Scrolls», «Fallout»), Valve Corporation («Quake»), Blizzard («WarCraft», «StarCraft»), Electronic Arts («FIFA», «NHL») и прочие.

Доходы таких компаний исчисляются десятками и сотнями миллионов долларов в год. На текущий момент каждая из них специализируется на выпуске новых версий известных не одно десятилетие электронных игр собственного производства.

Жестокие видеоигры

Видеоигры со сценами насилия составляют обособленный кластер, вызывающий пристальный интерес психологов и социологов всех мастей.

«Стрелялки» вперемешку со стратегиями, предполагающими изничтожение всякой нечисти, нередко подвергаются критике за чрезмерную реалистичность сюжетов, способную вызвать в игроках агрессию к окружающим.

Жестокие видеоигры

В действительности агрессия является следствием патологической зависимости от видеоигр. Агрессивным человек становится не столько от жестоких сцен, сколько от внешних попыток отвлечь его от объекта вожделения…

В ряде случаев видеоигры, напротив, выступают в роли средства для снятия стресса, позволяя на время отвлечься от нелицеприятной реальности и позволить психике поблуждать по виртуальным мирам…

К числу наиболее «кровавых» игр последних лет, напичканных бесконечными схватками и перестрелками, можно отнести Hotline Miami (2015), Shank 2 (2012), The Punisher (2005), Postal III (2011), Lucius II: The Prophecy (2015), The Darkness II (2012), Manhunt 2 (2007) и многие другие.

В каждой из них игроку предстоит в прямом смысле издеваться над жертвами, пытать их, наносить увечья, терзать с использованием самых замысловатых приспособлений и орудий, убивать, причем как людей, так и животных…

При всей внешней безобидности подобных видеоигр детям и лицам с неустойчивой психикой их все же следует сторониться.

Заработок на видеоиграх

Любители видеоигр действительно имеют возможность «срубить» денежку на своем хобби. Для этого потребуется немного фантазии и смекалки, плюс – истинная страсть к компьютерным играм.

Варианты могут быть такими (представленный перечень видов заработка на видеоиграх, разумеется, не полный и преследует, главным образом, ознакомительную цель):

  • участие в соревнованиях по киберспорту;
  • подготовка и публикация обзоров видеоигр;
  • прокачка героев сетевых игр до нужного уровня;
  • продажа накопленных атрибутов видеоигр;
  • участие в стримах;
  • популяризация уроков и обучающих видеокурсов.

КИБЕРСПОРТ. Здесь необходимы недюжинные навыки командной игры, добиться которых можно исключительно за счет каждодневных тренировок.

В идеале – иметь членство в клубе единомышленников, специализирующихся на участии в коммерческих турнирах по видеоиграм. В случае победы призовые могут исчисляться десятками и сотнями тысяч долларов.

ОБЗОРЫ. Этот вид заработка подходит любителям видеоигр, обладающих весьма редким даром доходчивого живописания игрового процесса. За классные обзоры владельцы игровых порталов готовы платить, причем платить много.

Наиболее продвинутые авторы предпочитают вести собственные блоги игровой тематики и получать дополнительный доход за счет размещения на них рекламы. В некоторых случаях доходы достигают сумм с четырьмя нулями.

ПРОКАЧКА ГЕРОЕВ. Лучший способ для истинных мастеров видеоигр. Им нужно просто… играть в любимую игру, последовательно наращивая характеристики своих героев.

Многие сетевые игры предоставляют возможность перепродажи таких персонажей (взять, например, World of Tanks). Ценник может варьироваться в пределах нескольких сотен долларов за штуку.

АТРИБУТЫ. Схема заработка сродни только что описанной выше, только объектом продаж выступает не герой, а всякая сопутствующая ему всячина: от орудий и защитных приспособлений, до всевозможных амулетов и прочей игровой атрибутики.

СТРИМЫ. Способ, который в большей степени подходит миловидным девушкам. Многие развлекательные порталы приглашают девчонок, способных поиграть на камеру в ту или иную игру и при этом живо описать собственные ощущения…

ВИДЕОУРОКИ. Тупо закачиваем на YouTube ролики, обучающие техникам и приемам игры в те или иные видеоигры. Заработок ограничен исключительно способностями игрока презентовать себя.

Видеоигры и обучение

Существует широкий пласт видеоигр, ориентированных на эмуляцию учебного процесса. Их основное предназначение – обучить пользователей в игровой форме тем или иным навыкам, помочь в усвоении различных дидактических материалов.

Исследованием этой категории видеоигр занимается самостоятельная наука – медиапедагогика. Ее ключевая задача – внедрить в педагогическую практику компьютерные игры в качестве средства повышения эффективности учебного процесса.

Видеоигры и обучение

Ученые и педагоги разрабатывают методические материалы, призванные обеспечить обдуманное и научно-обоснованное внедрение новых технологий, чтобы те не причинили вреда здоровью и безопасности учащихся.

Такой подход предполагает ненавязчивый контроль за обучением ребенка с использованием видеоигр со стороны учителей соответствующего профиля, психологов и социальных педагогов.

Помимо прочего, медиапедагогика изучает влияние тех или иных видеоигр на процесс развития детей разных возрастных групп.

Видеоигры широко используются для обучения не только детей, но и взрослых. Активными пользователями такого рода продукции выступают вооруженные силы, правоохранительные органы, учебные заведения гражданской авиации, атомной энергетики и так далее.

С помощью видеоигр (электронных симуляторов) воссоздаются реальные ситуации, требующие стремительной реакции и наличия тех или иных умений.

Ошибки в видеоигре не влекут за собой разрушительных последствий, которые могли бы наступить в случае организации тренировочного процесса на реальных объектах.

По материалам сайта https://superslotscasino777.com/

Похожие публикации:

  • Трейдинг и игровая зависимость трейдера

    Трейдинг и игровая зависимость трейдера

  • Советские игровые автоматы: история отечественной игровой индустрии

    Советские игровые автоматы: история отечественной…

  • Игорная зона «Приморье»: история создания и органы управления

    Игорная зона «Приморье»: история создания и органы…

  • Игорная зона «Янтарная»: история создания и перспективы развития

    Игорная зона «Янтарная»: история создания и…

  • Азартные игры: понятие, история, виды и ответственность

    Азартные игры: понятие, история, виды и ответственность

  • Что такое облачный аутсорс

    Что такое облачный аутсорс

Дополнительные материалы:

  1. Азартные игры: понятие, история, виды и ответственность
  2. Игровой автомат Book of Ra: легенда виртуального игрового пространства
  3. Игровые автоматы от компании Igrosoft: идеальное наполнение онлайн-казино
  4. Налог на игорный бизнес: понятие, ставки, объекты и плательщики
  5. Игровые автоматы «Резидент»: как не проиграть последнее
  6. Игорная зона «Янтарная»: история создания и перспективы развития
  7. Психология азарта: есть ли польза от игровых автоматов?

Вред или польза?

Вы удивляетесь – может ли быть польза? Вполне, может. У каждого явления есть по крайней мере две стороны. И если чётко фиксировать и контролировать время, проведённое за компьютером и тщательно отбирать разрешённые для вашего ребёнка игры, то вполне можно помочь развитию памяти, скорости реакции, натренировать мелкую моторику, изучить информацию о животных, растениях, других странах и космосе. Любому здравомыслящему и любящему ребёнка взрослому под силу сделать из компьютера доброго помощника и свести к минимуму вред.

Родителям важно знать и помнить, что игры, в которых есть сцены насилия, убийства, жестокости по отношению к монстрам и особенно людям, способны значительно увеличить агрессивность ребёнка.

Часто родители не знают и не интересуются во что играют их дети. Многие также не ограничивают время для копьютерных игр. А ведь агрессивность, вспыльчивость или замкнутость и тревожность ребёнка прямо пропорциональна тому времени, потраченному на игры в различные стрелялки, страшилки. Такие дети и подростки чаще вступают в споры и конфликты с учителями, родителями и одноклассниками, дерутся, у них ухудшаются оценки, падает интерес к учёбе в целом.

Мальчики играют в игруТакже сильно влияют вроде вполне безобидные, игры, в которых, например, при вождении автомобиля не возбраняется сбить несколько прохожих и они вполне красочно разлетаются на куски с брызгами крови. Иногда за это даже добавляются очки. И ребёнок привыкает не ценить человеческую жизнь, для него на подсознательном уровне может стать нормой убийство ради победы, выполнения миссии игры или даже для забавы – ведь они тут же возникают снова, никакой беды и трагедии нет!

По данным проведённых исследований девочки-подростки играют в компьютерные игры в 2–3 раза меньше мальчиков. И именно мальчики гораздо чаще попадают в зависимость от интерактивных игр.

Как возникает зависимость

Часто взрослые помогают прямо или косвенно сформировать неадекватный интерес ребёнка к гаджетам. И это влечение, тяга становится настолько сильна, что дети «забывают» о прогулках, об общении со сверстниками, чтении и даже других играх. Как же мы, родители, можем это сделать?

Например, мама или папа, могут играть сами на глазах маленького ребёнка. Помните, что дети подражают нам и часто почти младенец уже может нажимать нужные кнопки, удивляя и восхищая своим «развитым интеллектом» своих родителей. Или родителям нужно на время отвлечь, успокоить ребёнка и они сажают его перед компьютером. Если это повторяется часто, то может привести к зависимости.

Многие родители понимают вред от «стрелялок» и стремятся заинтересовать ребёнка логическими, графическими, развивающими играми, где можно порисовать, сделать открытку-поздравление, изменить по своему вкусу фото или даже видео. Однако, если при этом предоставить ребёнка самому себе за компьютером и позволять играть ему столько, сколько ему хочется, то зависимость всё равно может сформироваться.

Некоторые родители разрешают поиграть своему чаду в качестве мотивации, некоего вознаграждения за хорошие оценки, за убранные игрушки, за то, что хорошо себя вёл в гостях. И такие параллели тоже наносят большой вред и могут сформировать зависимость.

Что привлекает ребёнка в виртуальном мире?

Что он – хозяин, он выбирает ход игры, кем в ней быть и это возможность для ребёнка попробовать себя в совершенно различных ролях, проиграть ситуацию с разных сторон.

Он делает выбор и не несёт ответственности за него. В любом месте можно записать игру или запустить её снова. Он не пожинает «горькие плоды» последствий принятых неверно решений. Любую ошибку можно исправить, ранение вылечить, купить новых солдат, построить новый город, да и самих жизней целое множество.

Всё, что происходит очень динамично и красочно. Для ребёнка стирается грань между выдумкой и реальностью. Он часто полностью, с головой уходит в виртуальный мир, не замечая ни времени, ни того, что происходит вокруг.

Ребенок с планшетомЕсли есть какие-то нерешённые задачи в жизни, проблемы в общении со сверстниками или собственная физическая неразвитость, то всё это можно компенсировать в игре. В том мире можно стать большим, великим и сильным, можно быть лидером и руководить армией или целой страной, можно выбрать себе красивого, ловкого и спортивного персонажа и почти поверить, что он это ты, а ты это он.

Часто ребёнок замещает компьютерной игрой недостаток родительской любви, внимания, простой заботы и необходимой каждому ребёнку ласки. Вред глубокого погружения в компьютерную реальность проявляется в том, что это не решение проблем в жизни, это бегство от них. И такой способ ухода от необходимости искать выход, от боли и негативных эмоций в сладкие грёзы, сам по себе вызывает привыкание и зависимость.

Страшная правда о стрелялках

Об этом мало кто знает. После военных действий и реальных убийств у многих молодых солдат было расстройство психики. И тогда военные сделали заказ и были разработаны специальные тренажёры, выполняющие сразу несколько функций – обучение поведению на войне, тактике, стратегии и психологической подготовке. Так, чтобы боец был готов морально убивать, и уже не испытывал сильнейших эмоций и истерик по этому поводу. Вот так и появились первые прототипы современных компьютерных игр. А сейчас эти тренажёры для обучения спецназа, для подготовки профессиональных солдат получили широкое распространение и в них играют наши дети.

Наверное, многие из вас слышали или читали о тех страшных случаях, когда дети и подростки брали в руки оружие и убивали. Это происходило просто и обыденно, часто из-за пустяковой причины. Учитель поставил плохую оценку, кто-то сделал замечание или поругались со сверстниками. Для такого ребёнка стирается грань между игрой и реальной жизнью. Он многократно делал подобные действия в компьютере, для него это стало нормой и только тонкая грань отделяет от того, чтобы осуществить это в своей повседневности.

Вверх